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게임의 재미요소에 관한 단계별 구분

개인적으로 고민해볼 결과, 게임의 재미요소는 단계적으로 이루어져 있다고 생각하였습니다.

일반적으로, 다음과 같은 단계를 따라서 게임의 재미 요소들이 이루어져 있다고 판단했습니다.

  1. 첫 번째 단계 - 체험
  2. 두 번째 단계 - 통제
  3. 세 번째 단계 - 성취

이 때, 대다수의 경우, 해당 단계들에 대하여 다음과 같은 규칙이 적용된다고 보았습니다.

  1. 하위 단계일수록 유저들이 게임에서의 재미를 느끼기 위한 진입 장벽이 낮다.
  2. 하위 단계는 상위 단계의 바탕이 된다.
  3. 하위 단계보다 상위 단계의 재미가 게임에 대한 높은 몰입을 가능하게 한다.
  4. 그렇다고해서, 하위 단계로부터 느낄 수 있는 재미의 정도가 상위 단계로부터 느낄 수 있는 재미의 정도보다 낮다는 것을 의미하는 것은 아니다.

첫 번째 단계 - ‘체험’

첫 번째 단계는 체험 입니다.

이는, 유저들이 현실 세상 에서 접하기 어려운 경험 을 게임을 통해 간접적으로 체험 해 보는 것을 의미합니다.

예를 들면 다음과 같습니다.

  • 1990년대 초반 비행기 운전 게임
    해당 게임은 단순히 하늘에서 비행기를 조종하는 것 이외에는 아무런 추가 재미 요소가 없습니다.
    단순히 ‘컴퓨터’와 ‘키보드’ 혹은 ‘마우스’ 라는 체험의 방식를 통하여 비행기 조종을 체험하는 것 뿐입니다.
    하지만, 당시 시대에서는 그러한 체험 조차도 일반 유저들이 쉽게 접할 수 없는 것이었고,
    따라서, 충분히 재미 요소를 느낄 수 있었습니다.
  • 2010년 초반 VR 체험 게임
    아직 VR 기술이 크게 발전하지 않았을 시점, 단순히 ‘VR기기’ 라는 체험의 방식를 통하여 ‘VR 롤러코스터 체험’, ‘높은 산 구경’, ‘바다 구경’ 등
    오로지 체험 만으로도 충분히 재미요소를 느낄 수 있는 게임들이 존재했으며,
    이 역시 당시 시대에서는 일반 유저들이 크게 재미를 느낄 수 있었습니다.


이 때, 해당 단계는 유저가 게임을 통해 겪는 체험의 내용체험의 방식 으로 구성된다고 보았습니다.


체험의 내용

현실 세상(Real World) 에서는 일반적인 사람들이 체험할 수 있는 경험에 물리적인 한계가 존재합니다.

현실 세상의 한계사람의 한계 가 존재하기 때문입니다.

현실 세상 에서는 ‘군주’ 가 되어 지배할 성과 매주 일어나는 전쟁, 혈맹이 존재하지 않으며,

같이 전투를 이끌어나갈 ‘기사’, ‘요정’ 혹은 ‘마법사’ 또한 존재하지 않습니다.

현재에는 오직, 게임 세상(Game World) 안에서만 이러한 세계관이 존재합니다.

또한, 현실의 사람들은 손에서 불을 내뿜을 수 없으며, ‘기공’ 을 사용하여 하늘을 걸어다닐 수도 없습니다.

즉, '현실 세상의 한계''사람의 한계' 가 존재하는 것입니다.

하지만, 게임 세상은 게임 디자이너의 상상과 기획에 따라서 이러한 한계들을 조절할 수 있습니다.


체험에 대한 욕구

일반적으로 사람들은 자신이 현실 세상 에서 경험할 수 없는 것들을 체험 해보는 것에 대한 욕구가 존재한다고 생각합니다.

그리고 이러한 욕구가 “게임의 재미요소, 첫 번째 단계 - 체험” 의 바탕이 된다고 생각합니다.

따라서, 게임 디자이너의 의도에 따라 현실 세상 의 한계들이 조절된 게임 세상 에서,

해당 욕구를 해소하는 것이 유저들이 게임을 플레이하는 것의 동기 중 하나이자, 게임의 재미요소 중 하나라고 생각합니다.

다만, 이 때 중요한 것은 ‘사람들이 체험하고 싶어하는 경험’ 입니다.

사람들이 체험하고 싶어하는 경험은 사람마다, 또 사회 환경마다 모두 다를 것입니다.

에를 들어서, 매일 같이 트럭을 운전하는 사람이 과연 ‘유로 트럭 시뮬레이터’ 를 재미있게 플레이할 수 있을까요?
아마 아닐 것입니다.

유럽에서 트럭을 운전하는 경험은, ‘평소 유럽에 가보고 싶었던 사람들’ 혹은 ‘트럭 운전에 대한 흥미가 있는 사람들’ 에게만 재미있는 체험일 것입니다.

만약, 매일 같이, 하루 종일 트럭 운전을 한 사람에게 '유로 트럭'이 재미있다고 추천한다면,
아마 그 사람이 '유로 트럭'을 지속적으로 재미있게 플레이할 가능성은 매우 낮을 것입니다.


“공포 게임은 현실 세상이 안전하기 때문에 재미있을 수 있다.” 라는 말이 생각납니다.

재미있는 게임을 디자인하기 위해서는 게임 세상 뿐만 아니라, 현실 세상 에 대한 시대, 유저 별 분석 또한 굉장히 중요하다고 생각합니다.


체험의 방식

같은 경험에 대한 체험일지라도, 그 경험을 체험하게 되는 방식에 따라 유저들이 느끼는 재미는 다를 것입니다.

제가 생각하는 체험의 방식 의 구성 요소는 다음과 같습니다.

  1. 생생함
  2. 접근성

체험의 생생함

“체험을 얼마나 생생하게 할 수 있는가?” 에 관한 것입니다.

다만, "체험이 생생할 수록 더욱 재미있다" 라는 것은 아닙니다.

사람이 많은 감각을 사용하면 사용할수록, 보다 쉽게 피로감을 불러일으킬 수 있기 때문입니다.

만약, 피로감이 쉽게 생긴다면, 그 만큼 재미를 느낄 가능성은 적어질 것입니다.

따라서, 이 부분 역시 ‘타겟’으로 하는 유저층에 맞춰 그 정도를 결정해야 한다고 생각합니다.

제가 생각하는 ‘체험의 생생함’ 에 영향을 미치는 요소는 다음과 같이 크게 2개의 요소들로 나눠진다고 생각합니다.

  1. 입력 장치(컨트롤러)
    스마트폰 및 타블렛PC 등의 ‘터치’ 기능부터, VR 컨트롤러 기기 까지 다양한 입력 장치들이 존재합니다.
    더 나아가, 여러 콘솔게임들은 콘솔의 자이로 센서를 활용하여, TPS 게임에서 마치 직접 총/활 등을 조준하는 것처럼 생생한 체험이 가능하게끔 합니다.
    또한, 과거 닌텐도 스위치의 ‘LABO’는 골판지를 활용한 도구를 제공하여 생생한 체험을 위한 입력을 극대화 하였다고 생각하며,
    ‘링피트’ 역시 같은 맥락으로 체험의 생생함 을 위한 입력을 극대화 하였다고 생각합니다.

  2. 출력장치
    게임 세상 속에서의 체험 이, 현실 세상 의 5가지 감각 중 어느 감각까지, 어느 정도의 수준으로 자극할 수 있는 지에 관한 것입니다.
    현실과 유사한 정도로 높은 수준의 그래픽은 ‘시각’을 강렬히 자극하며, 웅장하거나 감미롭고 좋은 음악, 기타 이펙트 사운드 등은 ‘청각’을 자극합니다.
    또한, 게임 세상 속 ‘선택지’ 를 선택할 때, 혹은 ‘타격 시’ 발생하는 컨트롤러의 진동은 ‘촉각’ 을 자극합니다.
    아마, 멀지 않은 미래에는 ‘후각’ 및 ‘미각’ 까지 자극시킬 수 있는 출력장치들도 개발되어 체험의 생생함을 더욱 극대화시킬 수 있을 것이라고 생각하고, 그러기를 바랍니다.


체험에 대한 접근성

유저들이 느끼는 체험에 대한 재미는, 체험에 대한 접근성에 따라서도 달라진다고 생각합니다.

정말 굉장히 생생한 체험을 할 수 있지만, ‘기기의 가격’, 혹은 ‘착용 및 사용 시의 불편함’, ‘멀미’, ‘지나친 자극으로 인한 피로감’ 등은 게임이 아무리 생생하더라도, 체험에 대한 접근성 을 떨어뜨려 체험 그 자체에 대한 재미를 감소시킬 수 있다고 생각합니다.

반면에, 비교적 낮은 수준의 시각적 자극, 청각적 자극, 촉각적 자극 만을 제공하지만 현실 세상 의 생활 속에서 보다 쉽게 접근할 수 있는 스마트폰 게임을 VR 게임보다 더욱 재미있어하는 사람들도 존재한다는 것을 되새기면 좋을 것 같습니다.

역시 이 부분 또한 ‘타겟’으로 하는 유저층에 맞춰 그 정도를 결정해야 한다고 생각합니다.


두 번째 단계 - ‘통제’

두 번째 단계는 통제 입니다.

이는, 게임 세상체험 하면서, 유저가 게임 세상 속을 “얼마나 통제할 수 있는가?” 에 대한 것입니다.

즉, 이전 단계인 체험 에 바탕을 두지만, 체험 의 단계를 더욱 깊이 있고 다양하게 확장시키는 단계라고 볼 수 있습니다.

통제 의 수준에 따라서, 오로지 체험 만을 할 수 있는 ‘VR 체험 게임’과 ‘1990 년대 비행기 조종 체험 게임’ 부터, 게임 세상 을 마음대로, 자유 자제로 통제할 수 있는 ‘Sandbox` 형 게임도 존재합니다.

게임 세상체험에 대한 높은 수준의 통제는, 유저들에게 ‘만족감’, ‘지배욕’ 등을 바탕으로하는 재미 요소를 느낄 수 있게 한다고 생각하며,

낮은 수준의 통제는, 유저들에게 게임 세상 속의 ‘한계’ 를 자각시키게끔 하고, 체험 단계에 대한 실망까지도 불러일으킬 수 있다고 생각합니다.

예를 들어, ‘현실 세상과 달리 평범한 나무 판자에도 막혀버리는 총알’,
‘뛰어서 넘어가면 될 것 같은 작은 돌맹이에 막혀 움직이지 못하는 캐릭터’,
‘실력보다 운에 의존하게 되는 플레이’ 등은 유저들에게 낮은 수준의 통제를 자각하게끔 하며,
이는 게임의 재미를 방해하는 요소로 작용한다고 생각합니다.


통제의 확장

통제 의 요소들이 다양하고, 정교하고, 많을 수록 유저들은 게임 세상 속에 보다 더 몰입할 수 있게 된다고 생각합니다.

대전 액션 게임의 ‘어려운 기술기’, AOS 게임에서의 ‘높은 수준의 컨트롤 기술’ 등은

유저들이 게임 세상 을 더욱 더 다양하게 통제 할 수 있는 기회들을 제공하며, 이는 큰 재미요소로 작용됩니다.

심지어, ‘Starcraft’ 의 여러 ‘버그’ 들 마저도,
유저들에게 통제 의 요소를 확장시키는 기회를 제공함으로써 ‘미네랄 넘기기’, ‘벌쳐 넘기기’ 등은
유저들에게 더욱 더 다양한 재미요소를 제공했다고 생각합니다.


통제의 한계

하지만, 하위 단계인 체험 에 비해서 통제 의 재미는 일부 유저들에게는 어려움으로 다가갈 수 있다는 점을 명심해야 합니다.

게임 세상 속에서 많은 통제들이 가능하지만, 지나치게 복잡한 통제 요소들이 존재한다면,

유저들은 그러한 통제들에 대해 어려움을 느낄 수 있으며,

통제 요소들에 대해 ‘익숙한’ 유저들(주로 기존 유저들)과 ‘익숙하지 않은’ 유저들(주로 신규 유저들) 사이의 큰 간극이 생겨,

문제가 발생할 수 있기 때문입니다.

따라서, 이 또한 타겟 유저층을 고려해야 하며,

해당 유저층이 게임 세상 속의 체험에 대해서 “어디서 부터, 어디 까지” 통제 할 수 있도록 할지에 대한 범위 설정,

그리고 해당 범위의 통제에 대한 적절한 방식을 설정하고 결정하는 것이 게임 디자이너의 중요 역량이라고 생각합니다.

이렇게, ‘게임의 재미요소’ 에 대하여 단계적으로 구분한 이유 중 하나가
“단계가 높아질 수록 유저들이 이전의 단계보다 보다 더 깊이 있게 게임 세상 속으로 몰입할 수 있지만,
동시에 높은 단계에서의 어려움을 느낄 수 있기 때문”
입니다.


세 번째 단계 - ‘성취’

세 번째 단계는 성취 입니다.

재미있는 체험통제하는 데에서 더 나아가, 사람들이 ‘성취감’ 을 얻으며 게임의 재미를 느끼는 단계입니다.


성취 - 직접적인 보상의 유/무

‘퀘스트’, ‘점수’, ‘순위’ 등과 같이 게임 세상 속에서의 어떠한 행동에 대하여,

게임 디자이너가 시스템적으로 ‘직접적인 보상’ 을 제공하여 성취감을 얻도록 하는 경우도 있지만,

‘난이도가 높은 기술의 성공’, ‘많은 구성원으로 이루어진 친목 커뮤니티의 리더’, ‘타 유저들은 도움으로써 얻는 게임 세상 속의 존경’ 등과 같이,

게이머 스스로가 다양한 경우에서 성취감을 느끼게 되는 경우도 존재합니다.


성취 - 현실 세상의 개입 여부

온전히 게임 세상 속의 능력만이 성취에 영향을 주는 경우도 있지만,

유저의 현실 세상 속의 능력이 게임 세상 속의 성취에 영향을 주는 경우도 존재합니다.

대표적으로 현실 세상 의 ‘재력’을 통한 ‘과금’ 도 있겠지만,

RTS, AOS, TPS 장르 등에서 유저의 ‘빠른 동체 시력’, ‘판단력’, ‘손놀림’ 역시 현실 세상 의 능력이 게임 세상 의 성취감에 영향을 주는 요소들 중 일부입니다.

하지만, 일부 게임처럼 ‘현실 세상의 개입 없이 오로지 게임 세상 속을 ‘체험’하고, ‘통제’하는 것만으로 성취감을 얻을 수 있는’ 경우 역시 존재합니다.

일부 패키지 게임 또한 위의 예시가 될 수 있으며,

‘World Of Warcraft’ 또한, 빠른 판단력과 동체 시력으로 PVE 와 PVP 순위를 높이고 게임 시스템의 직접적인 보상을 받으며 성취감을 얻는 경우도 있지만,

이미 오랫동안 게임 세상체험 해보았고, 계임 세상 속에서의 통제 에 익숙하지 않거나 어려움을 느끼는 유저들 조차,

‘업적 시스템’ 을 통해 다양한 성취감을 쌓으며 게임의 재미를 느끼는 경우도 있습니다.


성취 - 보상의 즉각성

성취 라는 단계에 있어서, 게임의 핵심 재미요소를 결정하는 것 중 하나는 ‘게임이 비교적 단기간 내에 보상을 주는가’ 라고 생각합니다.

물론, 많은 시간을 투자하여 보상을 얻을 수록 더욱 큰 성취감을 얻을 수 있기도 하지만,

현실 세상게임 세상 의 큰 차이점 중 하나는,

‘현실 세상 에서는 많은 노력을, 오랫동안, 그것도 꾸준히 행함에도 불구하고 보상이 주어질 수도, 안주어질 수도 있다는 불확실성이 존재’ 하지만,

‘게임 세상 에서는 단 한판을 이겨도 점수가 오르기도 하며, 몬스터 한 마리를 잡아도 즉각적으로 경험치가 오르고,

경험치가 쌓이면 즉각적으로 레벨이라는 수치가 증가하며, 퀘스트를 완료하면 바로 보상이 주어진다는 점’입니다.


즉, ‘게임 세상’ 에서는 유저들이 투자한 노력에 대해서 보상이 주어지기까지 걸리는 시간이 ‘현실 세상’ 에 비하여 비교적 짧다

큰 차이점이 존재한다고 할 수 있습니다.

이렇게 비교적 짧은 시간내에 주어지는 보상은, 유저들이 느끼는 성취감을 극대화하며,

이에 따라서 유저들이 더욱 더 게임에 재미를 느끼게 된다고 생각합니다.


성취의 한계

하지만, 마찬가지로 성취 단계 역시 어떠한 요소들이 유저들에게 ‘성취감’을 가져다 주는 지 면밀히 고려하고,

타겟 유저들에게 맞추어 각 요소들의 비중을 조절하는 것이 중요하다고 생각합니다.

사람들이 높은 성취감을 얻기 위해서는, 그 과정에서의 어려움 또한 수반되기 때문에,

성취 단계는 가장 어려우면서도 비교적 진입 장벽이 높은 단계이기도 합니다.

만약, 대다수의 유저들이 과정의 어려움 때문에 지루함을 느끼고, 게임에 대한 재미를 잃어버린다면 이는 잘못 디자인된 게임일 것입니다.

하지만, ‘다크소울’ 시리즈와 같이 오히려, 이 단계에서 큰 재미를 느끼는 사람들 또한 존재하며,
이러한 유저들의 경우 대부분 게임 세상 에 대한 몰입도가 굉장히 높습니다.
따라서, 역시 다른 단계들과 마찬가지로 타겟 유저를 설정하고 그에 맞게 게임을 디자인하는 것이 중요하다고 생각합니다.


정리

비록, 위 3가지의 체험, 통제, 성취 의 재미요소를 단계적으로 구분하였지만,

이는 꼭 하위 단계를 모두 충족시킨 후에, 상위 단계를 충족시키는 방향으로 게임을 디자인해야 한다는 것이 절대 아닙니다.


예를 들어, ‘퍼즐 게임’ 장르는 체험 의 비중이 비교적 매우 작지만,

통제성취 요소들의 비중이 크고, 특히 그 중에서도 성취의 비중이 굉장히 크므로 일명 ‘퍼즐 게임’ 매니아 층이 존재한다고 생각합니다.


‘마인크래프트’ 의 경우, 비교적 낮은 그래픽 수준과 뚜렷한 스토리나 세계관이 존재하지 않아 게임 시스템상 직접적인 체험 의 요소의 비중은 높지 않지만,

‘커뮤니티’ 와 ‘멀티플레이어’ 등을 통하여 동료들과 함께함으로써,

‘낯선 곳에서 주위 환경 및 사물을 활용하여 생존한다’ 는 체험 의 요소가 추가적으로 강화되어 있으며,

다양한 사물들을 조합하고, 스스로 재료를 수집하고, 다양한 가구 및 집을 지으며 통제 에 대하여 높은 재미를 느낄 수 있습니다.

또한, 그렇게 만들어낸 ‘가구’와 ‘집’ 그리고, 다양한 유저들과 함께 생존하며 느끼는 성취 의 비중 또한 높게 디자인 되어 있습니다.

따라서, 위 재미요소들이 전반적으로 골고루 섞여있으며,

유저마다 각 재미요소들의 비중을 적절하게 선택할 수 있도록 디자인되어 있기 때문에

전 세계의 많은, 다양한 사람들이 오랫동안 큰 재미를 느끼는 게임 중 하나가 될 수 있었다고 생각합니다.