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승리의 여신: 니케


출시 : 2022. 11. 4.
제작 : 시프트업
배급 : 레벨 인피니트



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기존에도 승리의 여신: 니케 에 대해서는 알고 있었지만, 플레이하지 않았던 이유는 게임 특유의 ‘바스트/힙 모핑’ 에 거부감이 들었기 때문이다.

과거부터 김형태 원화가 님 특유의 그림체는 좋아했고, 여러 매체를 통해 접한 김형태 님이 추구하시는 원화의 방향성에 대해서도 공감이 많이 되었다.

하지만, 그럼에도 불구하고…😭

게임 플레이 동안 강조되는 특정 부위의 모핑, 그리고 이에 대한 주위 사람들의 시선 등의 이유로 차마 플레이할 용기가 나지 않았었다.



프린세스 커넥트! Re:Dive 는 약 3년 가까이, 꾸준히 정말 즐겨하였었음에도…



하지만,






이러면 안해볼 수가 없지 않는가…😭😭😭

‘승리의 여신: 니케’ 2023년 12월 한 달 매출 추정치 약 500만 달러(한화 약 66억원)
연내 누적 매출 1조원 돌파 예상
출처: Seonsor Tower




하지만, 이번 포스트에서 게임 내의 전투씬을 첨부하지는 못할 것 같다. 😭

플레이 경험

게임 흐름의 큰 틀은 기존 여러 모바일 수집형RPG 게임들과 크게 다르지 않아서 익숙했다.

당연히 등급표를 먼저 확인하고 게임에 진입하였는데, 운이 좋게 바로 높은 티어의 니케가 등장해서 리세마라를 진행하지 않아도 되어 좋았다.

다만, 바로 독특하다고 느껴지는 두 가지 부분이 있었다.

  • FPS 전투 시스템

  • 위에서 언급했던, ‘바스트/힙 모핑’



수집형RPG 의 경우, 캐릭터를 수집하고, 이를 전투에 활용하는 큰 틀은 같지만,

세계관 콘셉과 전투 시스템을 타워 디펜스, 방치형, SRPG, 등으로 다양화하여 차별성을 추구하는 장르라고 생각한다.

‘승리의 여신: 니케’ 는 이 중 전투 시스템 부분을 ‘편안함과 단순함’ 이 아니라,

추가적인 조작을 통한 ‘어려움’ 으로 풀어내었다는 점이 독특하다고 느껴졌다.

특히, 레이드 콘텐츠의 경우, 각 보스 마다 전투 패턴이 다른데, 특정 보스의 패턴은 게임 조작에 자신있다고 느껴지는 나에게도 어렵다고 느껴졌다.

그렇다고, 항상 직접 조준하며 전투를 진행하는 것은 아니며, 자동 전투 기능도 존재한다.



즉, 게임 내 전투시스템의 재미 요소가 크게 2가지로 생각되었다.



높은 난이도를 클리어하는 과정에서 :

  • 직접 조준하는 과정을 통한 FPS 장르의 재미

  • 기존 수집형RPG 장르의 캐릭터 조합의 재미



따라서, 게임 내 어려움을 극복하는 과정 속에서, 기존 수집형RPG 장르의 ‘캐릭터 조합’ 과 이를 통해 얻는 ‘전략적인 재미’ 이외에도,

FPS 장르의 적을 조준하는 재미 요소가 녹아있다는 점이 흥미로웠다.

어려운 스테이지를 마주하게 되면, 전투 시스템에서 캐릭터의 조합만 생각해볼 것이 아니라, 수동 조준 전투를 통해 해결하려는 생각 또한 하게 된다.



‘바스트/힙 모핑’ 에 대해서는, 초반에는 정말 굉장히 거부감이 컸다.

다행히도, 모핑을 끄는 설정이 있었지만, 그럼에도 불구하고 전투중 강조되는 캐릭터의 특정 부위들은 조금 민망함을 가져왔다.

물론, 시간이 지나면서 거부감이 줄어들었고, 수집형RPG 의 주요 재미요소인 캐릭터들을 수집하는 재미를 느낄 수 있었다.



캐릭터 수집 요소와 관련하여서는 정말 칭찬하고 싶은 점이 한 둘이 아닌 것 같다.

특히, 캐릭터 별 설정과 스토리.

여러 캐릭터(니케)들의 설정이 정말 다양할 뿐만 아니라, 각각만의 개성이 강하게 있어서 누구든지 특정 캐릭터(니케)를 좋아할 수 밖에 없도록 설정한 것 같다.

본인 같은 경우는, 게임을 정말 굉장히 좋아하고 온통 게임 이야기만 하는 특정 캐릭터가 아주 좋았다.



엑시아




뿐만 아니라, ‘마치 미소녀 연애 시뮬레이션’ 게임을 진행하는 것 처럼, 게임 내의 호감도 시스템이 잘 구축되어 있다.

또한, 매일 매일 ‘게임 내의 개인 메신저를 통한 대화’, ‘상담 및 호감도 이벤트’ 가 갱신되는 등

설정과 스토리의 깊이가 정말 깊고 방대하고, 세심하다는 것이 인상깊었다.


(정말, 굉장히!)


그리고, 모든 음성이 한국어로 더빙된다는 점, 한국어 밈이 적재적소에 재밌게 등장하는 점 등 또한 게임의 몰입에 깊이를 주었다.



캐릭터 아트 부분은 무려 김형태 원화가 님의 ‘시프트업’이 개발사라는 것 만으로도 얼마나 매력적인지 설명이 잘 될 것 같다.

UI 또한 굉장히 직관적이고 깔끔해서, 따로 공부하기 위해 레퍼런스 자료에 많이 담아둘 정도였다.

만약, ‘바스트/힙 모핑’, ‘전투 중 특정 자세의 강조’ 부분만 아니었다면, 나의 경우 정말 오래 오래 재밌게 플레이할 게임을 만나 굉장히 기뻤을 것 같다.

하지만, 해당 요소들로 많은 유저들의 관심을 성공적으로 이끌어냈으니 그저 개인적으로 아쉬운, 주관적인 호/불호 요소일 뿐이다.



게임 내의 경제 시스템 및 BM 은 친근했다.

게임 내의 가챠 가격은 같은 장르 내의 다른 게임들과 비슷하게 책정되어 있었고,

캐릭터 강화 및 무기 강화 등 기존 게임의 콘텐츠들과 유사한 부분이 많아 익숙하게 플레이할 수 있어 피로감이 없어 좋았다.

구독형 상품, 유료 재화/무료 재화의 구분, 이를 활용하여 가챠를 진행하는 방식의 차이점, 한정판 캐릭터와 천장 시스템 등,

BM 과 관련된 요소들은 기존 수집형RPG 게임들과 비슷하였다.

즉, 기존 같은 장르를 플레이하였던 유저들이 과금에 있어서 진입장벽 없이 익숙함을 느끼며 과금을 할 수 있도록 잘 설계된 것 같았다.



다만, 장르 내 다른 게임들과 비교하였을 때,

‘한정판 캐릭터’ 에 대해서도 등급 강화를 위한 ‘캐릭터 조각’ 을 기간 내에만 얻을 수 있도록 하였다는 점은 조금 과한 BM 이 아닌가 하는 생각이 들었다.

이는 이어서 칭찬하고 싶은 ‘설문조사’ 와 관련하여, 게임사 내에서도 해당 부분을 인지하고 있는 것 같아서 앞으로 어떻게 될지가 궁금해진다.






지금까지 모바일 게임에서 이렇게까지 유저의 의견을 적극적으로 수렴하려하는 게임은 잘 못본 것 같다.

설문 내용을 모두 공개하는 것은 문제가 될 수 있으므로, 간단하게 이야기 하자면,

단순히 일반적으로 진행되는 설문조사와는 다르게, “정말 진심으로 피드백을 받고 싶어하는구나!” 가 느껴지는 설문조사였다.

캐릭터 하나 하나에 대한 피드백을 유저들에게 부탁하고,

보스 콘텐츠 중 어떤 보스의 패턴이 어려웠는지, 심지어 보스 이름이 기억이 나지 않는다면 기억이 나지 않음 에 대한 부분까지 답변할 수 있도록 해두었다.

지난 시즌 이벤트에 대해서도 어떤 부분이 아쉬웠는지 선택지를 제공하고, 지난 한정판 니케, 지난 한정판 코스튭 등에 대해서도 어떤 것이 아쉬웠는지 등,

게임 내의 다양한 콘텐츠 들에 대해서 정말 세부적으로 의견을 제공할 수 있도록 설문조사의 틀이 만들어져 있었다.



물론, 라이브 서비스 중 모든 유저의 의견을 게임에 반영하는 것은 불가능하겠지만,

이렇게 진심으로 유저의 의견을 듣고싶어 한다는 것이 느껴지게끔 하는 것 만으로도, 유저들은 운영팀과 게임을 더 좋아하게 될 것 같다.



게임을 점점 플레이하면서, ‘바스트/힙 모핑’, ‘전투 중 특정 자세의 강조’ 에 대해서는 그나마 조금씩 거부감이 줄어들었지만,

그래도, 주변 사람들이 있을 때 플레이하기에는 큰 용기가 필요했다. 🤣



이와 더불어, 게임 내의 ‘숙제’ 콘텐츠 들에 대해서도 기존 수집형RPG 게임들에 비해 다소 시간을 많이 투자해야 함이 피로감을 불러일으켰다.

특히, 일부 ‘숙제’ 콘텐츠에서는 자동 진행을 할 수 없도록 해두었다는 점이 약간 의아했다.

물론, 같은 장르 내의 다른 게임들 처럼, 유료 재화를 구매하여 ‘숙제’를 빠르게 스킵할 수 있는 콘텐츠들도 존재했지만,

특정 콘텐츠는 왜 굳이 수동으로 플레이를 강제하게끔 해두었는지 의문이다.

” ‘숙제’ 같은 콘텐츠는 아무리 재미있게 만들더라도, 그냥 빨리 끝내고 보상을 얻도록 해주는게 유저 입장에서는 최고에요.”
유저와의 소통력과 게임 운영력을 통해 ‘빛’ 수식어가 붙으신 유명 디렉터님의 말씀이 생각났다.

하지만, 이는 내가 해당 부분에 대하여 느끼는 주관적인 감정이며, 이 부분도 설문 조사에서 의견을 수렴하고 있었으니 보다 많은 유저들이 공감하고 재미를 느끼는 방향으로 진행되면 좋겠다.



또한, 위에서 언급한 게임 콘텐츠 측면의 다양한 장점들 때문에, 자연스럽게 따라오는 최적화 관련 문제도 다소 피로감을 불러왔다.

특히, 씬을 전환할 때마다의 다소 긴 로딩 시간은, 게임을 지속적으로 플레이하는 것에 있어서 점점 부담되는 요소로 작용했다.

로딩 시간이 길기 때문에, 게임을 실행하는 것, ‘숙제’ 콘텐츠 등에 모두에 대해서 점점 피로감이 누적되어갔다.

개인적으로, 이 부분이 가장 우선적으로 개선해야될 부분들 중 하나라고 생각한다.



그래도, 정말 너무 너무 너무! 잘 만든 게임이다.

특히, 캐릭터 콘셉 및 설정의 풍부함과 개성, 그리고 깊이.

전투 시스템의 재미와 전략적인 배치의 재미.

풀 한국어 더빙, 매력적인 아트, 재밌는 시즌 이벤트와 미니게임들

정말 재밌게 즐길 요소가 넘치는 게임이다.

여름 시즌 이벤트 때 즈음 복귀할지도…



아, 어느 애니메이션 굿즈 샵에서 NIKKE 관련 상품들도 발견했는데,

굿즈 자체도 참 반가웠지만,

‘게임’ 으로부터 다양한 ‘오프라인’ 콘텐츠 들을 만들어나간다는 점이, 나로서는 굉장히 반갑고 좋았다!

더욱 더 흥행하길!






게임 플레이 기간 : 약 3달
과금 : 약 50만원
이탈 이유 : ‘숙제’ 피로, ‘게임 로딩’ 피로, ‘모핑’ 에 대한 거부감 등으로 언제 어디서든 플레이 하기에는 어려움을 느낌