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롬: 리멤버 오브 마제스티


출시 : 2024. 02. 27.
제작 : 레드랩 게임즈
배급 : 카카오게임즈



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“출시도 아직 안된 게임이 어떻게 ‘표절’ 소송에 휘말리지?”

출시도 전에 소송...?




의문이 들었다.

공개 트레일러, 플레이 영상 등 만으로도 ‘충분히’ 표절이라고 판단될 수 있었을까?

일단 소송을 걸고 언론에 보도함으로써, 해당 게임의 이미지를 떨어뜨리고 유저들을 빼앗기지 않으려고 한 것일까?

아니면, 모 게임처럼 이번에도 내부 고발이 있던 것인가?



출시 전 부터 여러모로(?) 화제가 된 게임이기도 했고,

기존에 NC소프트의 모바일 리니지 시리즈들 중, 리니지m, 리니지2m 은 아주 재미있게 플레이 해보았지만,

리니지w 은 플레이를 못해보아서 아쉬움이 남았었는데,

마침 리니지w 와 비슷한(?) 게임이 출시된다고 하여 플레이 해보고 싶어졌었다.

심지어, 출시도 되지 않았는데 ‘표절’ 소송이라니…

솔직히, 어떤 게임일지, 얼마나 비슷하고, 어떤 점이 다를지, 과연 같은 점은 무엇이고 차이 점은 무엇일지 아주 궁금하고 기대가 됐다.



플레이 경험


게임 초반 인상 깊었던 부분은,

“나도 모르게 정말 익숙하게 플레이 할 수 있어서 너무 편하고 좋다” 라는 점이었다.

비꼬는 것이 전혀 아니며, ‘장르적 유사성’ 혹은 ‘표절’ 그 사이의 어딘가, 혹은 그 무엇인가의 문제와 별개로,

유저가 게임의 복잡한 강화 시스템, 수집 시스템과 수집 완료 보상, 변신 시스템, 펫 시스템, 확률형 가챠 아이템, 아이템의 거래 가능과 불가를 구분하는 기준, 유료 장비의 강화, 장비 부위 별 강화 난이도 및 그 결과, 축복받은 주문서, 저주받은 주문서 등등…

모두 언급하기 힘들만큼 엄청나게 다양하고 복잡한 요소 들을 ‘튜토리얼 없이’ 바로 즐겁고 익숙하게 플레이할 수 있다는 점은 확실히 장점으로 발휘될 수 있는 부분으로 느껴졌다.



다만 물론, 도덕적인 문제, ‘장르적 유사성’ 과 ‘표절’ 사이의 미묘한 문제는, 아주 심각하고 중요한 문제라고 생각한다.

특히, 콘텐츠 서비스 산업이라고 생각하는 ‘게임 산업’ 에서는 더더욱 그 중요성이 큰 문제라고 생각하며,

도덕과 윤리적인 관점에서 뿐만아니라,

산업 내 각각의 기업들의 입장에서도, 이 이슈는 좀 더 진지하고 심각하게 중요성을 판단해야될 문제라고 생각한다.

또한, 산업 내 고객인 유저들의 입장에서도, ‘피로도를 불러일으킬 수 있다는 점’ 과, ‘하나의 장르에 대해 비호감이 쌓여가는 문제’ 또한 중요하고 세심하게 다루어져야 한다고 생각한다.



다만, 스스로가 플레이 초반 가장 크게 느꼈던 부분이 위와 같이 ‘튜토리얼 없이’ 복잡한 게임 시스템을 금방 파악할 수 있다는 점이었고,

이는 ‘익숙함’ 뿐만 아니라, 향후 게임 플레이와 콘텐츠 업데이트 등에 대한 ‘예측 가능성’ 또한 제공해주기 때문에,

‘장르적 유사성’ 혹은 ‘표절’ 이 가지고 있는 장점 또한 있구나 라는 것을 스스로 느끼고 신기했을 뿐이다.



비슷하기는 너무 지나치게 비슷했다… 거의 모든 면에서…



차이점을 느낀 부분은 다음과 같다.

  1. 패키지 가격이 상당히 저렴하다는 점

  2. 그 어떤 유료 재화의 소비를 통해서도 달성하지 못하고, ‘매일 매일’ 숙제를 진행해야 달성할 수 있는 요소들이 존재한다는 점

  3. 게임을 방치시키지 않고, 많은 시간을 쏟아 게임에 직접 관여할 수록 얻는 보상이 커진다는 점



위 요소들은 게임 출시 전부터 개발사/배급사 에서 계속해서 강조한 ‘긴호흡’ 의 서비스 와 맥락이 일치하는 차별점이다.



보다 직설적으로는, “과금 압박 주기가 길고, 그 정도 또한 심하지 않다” 고 말할 수 있을 것 같다.

기본적인 입문 패키지의 가격도 8,000원으로 장르 내 다른 게임들에 비해 매우 저렴하게 형성되어 있으며,

한정 구매 패키지를 통한 수집 도감 완성의 압박이 전혀 없었고, 주간/월간 별로 기본적으로 구매하게 되는 패키지의 가격 또한 저렴하고 그 개수도 적다.

주간 패키지 30,000원 * 2종류, 월간 패키지 100,000원 * 2종류



그래도 아이템 등급별 획득 확률과, 아이템 강화 시스템의 난이도는 장르 내 다른 게임들과 거의 유사하기 때문에,

좋은 등급의 아이템의 현금 가치는 체감상 다른 게임들과 비슷했다.



또한, ‘펫’ 시스템(가디언)이 조금 독특했는데,

가챠를 하고 싶어도 유료 재화로 진행할 수가 없다!!!

‘펫’(가디언) 만큼은 반드시 게임 내에서 얻어지는 재화를 통해서만 가챠를 진행할 수 있다.

따라서, 좋은 등급의 가디언을 직접 가챠로 얻기 위해서는,

정말 ‘수동 조작’, ‘시간’ 그리고 ‘운’ 이 중요하게 설계되어 있다.

해당 장르의 게임에서는 경험치를 얻고 레벨업을 하는 것이 성장의 가장 중요한 수단 중 하나이기 때문에,

일반적으로 ‘경험치 획득량 증가’ 와 ‘인게임 재화 획득량 증가’ 옵션을 제공해주는 좋은 등급의 ‘펫’ 은 그 중요성이 굉장히 크다.

그럼에도 불구하고, 이 ‘펫’ 시스템을 유료 재화로 풀어내지 않았다는 점이 상당히 독특하다고 느껴졌다.



다만, 좋은 등급의 펫은 ‘상당한 양의 유료 재화’ + ‘상당한 양의 무료 재화’ 를 통해 거래가 가능하도록 만들 수 있으며,

거래가 가능해진 펫은 ‘거래소’ 를 통해 유료 재화를 통한 유저 간 거래가 가능해진다.

물론, 상술한 이유로 인하여 그 가격은 어마어마 하다.


나는 운이 좋게도 적당한 시점에 영변/영펫 을 모두 맞추게 되었고,

과금도 적당히 진행하며 낮은 순위이지만 순위권에 이름을 올려보기도 했다.




그리고 해당 장르의 게임에서 빠질 수 없는 ‘혈맹’(길드) 시스템.

기대했던 게임인 만큼, 초반부터 과금 러쉬를 진행하면서 투력 제한이 높은 길드에 빠르게 가입했다.

단톡에도 가입하고, 길드 레이드도 다니면서 아주 아주 재미있게 즐겼다.

길드 레이드 준비중




이러한 장르의 게임을 진심을 담아(?) 플레이하게 되면 항상 드는 생각들 중 하나인데,

“내가 살면서 언제 이렇게, 나보다 나이가 많으신 분들, 그리고 정말 다양한 직종에 종사하고 계신 분들을 ‘동시에’ 만나뵈면서, 편하고 재미있게 대화도 즐기고, 무슨 일이 있을 때 함께 뭉쳐 단합하는 경험을 해볼 수 있을까?” 라는 생각이 든다.




현실에서는 정말 냉철하실 수 있고, 인생의 선배님들로서 나보다 더 현명하시고 지혜가 많으시겠지만,

‘게임 속’ 이라서 그런지…

가끔은 정말 철부지 형님/누님 들로 느껴질 때가 있다.



이런 것이 ‘게임’ 이 만들어내는 좋은 문화들 중 하나가 아닐까?



무엇인가 글로 온전히 표현이 되지 않지만,



단톡방에서 대화를 나누고 있는 형님/누님 모습들을 보면,



알 수 없는 오묘한 ‘순수함’ 이 느껴지고, 마음 한켠에 따스함이 생긴다.



물론, 적대 혈맹에 대하여 대화할 때는 제외 🤣

대만에 밀렸지만... 한국 1등 길드의 순간






한 줄로 요약해보자면, 롬: 리멤버 오브 마제스티 는 소소하게, 저렴한 가격으로 ‘리니지라이크’ 게임의 재미를 느낄 수 있는 게임이라고 생각되었다.



다만, 점점 위에서 언급했던 개발사/배급사 의 ‘긴호흡’ 이라는 관점에서의 게임 운영과 콘텐츠 업데이트가,

조금씩 조금씩, 유저들이 ‘지루함’을 느끼게 될 정도로 ‘늘어진다’ 라는 느낌을 받게 하고 있었다.



가끔은 큰 맘 먹고 많은 과금으로 문제를 해결하고 싶을 때도 있고,

대규모 업데이트를 통해 크게 변화되는 게임 속 세계를 체험하고 싶을 때도 있는데.



롬: 리멤버 오브 마제스티 의 ‘긴호흡’ 은 조금은 ‘지나치게’ 긴 것이 아니었을까 생각이 든다.



채워지지 못한 도감 항목은 매일 매일 '숙제'를 통해서만 '확률적'으로 얻을 수 있는 아이템이 필요...




조금씩, 피로감과 지루함을 느끼는 유저들이 많아졌고,

이 글을 쓰는 시점까지 아직도 공성전은 열리지 않았다.



‘영지전’ 이라는, ‘공성전’ 의 하위 콘텐츠는 업데이트 되었지만,

일반적으로 해당 장르 게임들의 ‘공성전’ 콘텐츠 는 게임의 핵심적인 재미요소가 되는 콘텐츠들 중 하나이다.

특히, ‘첫번째 공성전’ 은 론칭 이후 가장 크게 모인 세금을 쟁취하기 위한 아주 큰 핵심 콘텐츠이다.



보통 장르 내 기존 게임들에서 ‘공성전’ 콘텐츠는 게임 론칭 이후 한 두달 이내로 진행되었다는 점을 생각해본다면,

약 반년 동안이나 해당 콘텐츠가 업데이트되지 않고 있다는 점은 상당히 아쉬운 점들 중 하나이다.

영지전 / 아직 열리지 않은 공성전



물론, 해당 장르 내의 게임에서 ‘첫 번째 공성전’ 이 이루어진 후에 분배되는 세금과 관련하여,

많은 유저들이 게임으로부터 이탈(?) 하게 된다는 점도 고려해야될 점이기는 하지만,

개인적으로 반년은 너무 길었다고 생각이 든다.




개발/운영자 분들도 해당 문제를 인지하셨는지, 24년 07월 기준으로 위와 같은 공지를 올리시며 서비스의 방향의 다소 변화가 있을 것을 예고하셨다.



하지만 길드원 분들은 하나 둘 떠나갔다... 특히 이 피로감을 느끼고 있는 타이밍에 출시된 스마일게이트의 '로드나인' 으로




그 외에, 대만 유저와 한국 유저 사이의 큰 대립 구도, 그리고 한국 유저들 사이에서도 생겨나는 정치 싸움 등등

글로벌하게 서비스되는 리니지 라이크 게임은 기존의 국내만을 대상으로하는 게임과 또 다른 재미가 있어서 좋았다.

마치, 다른 게임에서의 ‘종족’ 혹은 ‘진영’ 처럼,

‘국가’ 가 ‘길드’ 보다 상위의 단계에서 유저를 또 다른 집단으로 나누고, 서로간의 대립 구도를 만들어 주는 요소가 되어졌다고 느꼈다.

(대만에서 이 게임을 즐길 만한 분들은 대부분… 과금력이 엄청나시다는 것도 느꼈다…🫡)



아주 아주 아주!!!

재미있게 플레이 했다.



후기 글을 쓰는 지금도, 상당히 큰 여운과 아쉬움을 느끼게 되는 것 같다.

기억에 남는 좋은 게임을 개발해주시고 서비스해주셔서 감사하다는 말과 함께 이번 후기글을 마치고자 한다.






게임 플레이 기간 : 약 5달
과금 : 약 63만원
이탈 이유 : 점점 ‘숙제’ 에 대한 피로도가 느껴지면서, 큰 업데이트가 없어 단조로움을 느꼈다. ‘공성전’ 업데이트를 기다리며 플레이했지만, ‘로드나인’ 출시와 함께 하나 둘 떠나가는 길드원분들과 함께 이탈…