Unity 와 코루틴(Coroutine) - soo:bak
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유니티 개발을 진행하다 보면 다양한 이벤트를 순차적으로 처리하거나 일정 시간 후에 동작을 수행하는 등의 기능을 구현해야 할 때가 많다.
이러한 것들을 간편하게 구현할 수 있는 유니티의 기능 중 하나가 바로 코루틴(Coroutine)
이다.
유니티를 다루다보면 피할 수 없는, 필수적인 개념이기도 하다.
코루틴(Coroutine)이란?
코루틴(Coroutine)
은 유니티에서 일종의 비동기 처리를 위해 제공하는 기능 중 하나이다.
사실, 엄밀히 말하면 프레임과 프레임 사이의 코드 흐름을 제어함으로써 마치 ‘비동기 처리를 하는 것 처럼’ 보여주는 것이다.
코루틴은 일반적인 함수와는 다르게, 특정 지점에서 실행을 중지한 다음 나중에 해당 지점부터 계속 실행할 수 있는 기능을 제공하는데,
이는 대기 시간을 처리하거나, 특정 조건이 충족될 때까지 기다리는 등의 상황에서 유용하게 사용된다.
예를 들어, 아래의 코드는 WaitAndPrint
코루틴에서 5
초 동안 대기한 후, 콘솔에 메시지를 출력한다.
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using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CoroutineExample : MonoBehaviour {
private void Start() {
StartCoroutine(WaitAndPrint());
}
private IEnumerator WaitAndPrint() {
yield return new WaitForSeconds(5);
Debug.Log("5초 후 메시지 출력");
}
}
코루틴과 yield return, 그리고 IEnumerator
Unity에서 코루틴은 IEnumerator
인터페이스를 반환하는 메서드를 통해 정의하고, StartCoroutine
메서드를 호출함으로써 시작된다.
이 때, 코루틴의 작동 원리를 이해하기 위해서는 먼저, yield return
구문과 IEnumerator
인터페이스에 대해 알아야 한다.
yield return
yield return
구문은 코루틴의 핵심이라고도 할 수 있다.
코루틴 내에서 해당 구문을 만나면, 코루틴은 그 시점에서 실행을 중지하고 유니티 엔진에 제어권을 넘겨주는데,
이 때 코루틴의 상태와 지역변수들은 모두 유지된다.
제어권을 받은 유니티 엔진은 다음 프레임에 도달하면 IEnumerator 의 MoveNext()
메서드를 호출하여 코루틴 실행을 재개한다.
이러한 방식이 반복됨으로써 코루틴을 통한 일종의 비동기 처리가 가능해지는 것이다.
또한, yield return
뒤에 올 수 있는 값에 따라서 코루틴의 흐름을 다양하게 제어할 수 있게 된다.
yield return null
: 다음 프레임까지 코루틴을 중지하고 대기yield return new WaitForSeconds(float seconds)
: 지정된 초 만큼 코루틴을 중지하고 대기yield return new WaitForFixedUpdate()
: 다음FixedUpdate
까지 코루틴을 중지하고 대기yield return new WaitForSecondsRealtime(float seconds)
: 실제 시간으로 지정된 초 만큼 코루틴을 중지하고 대기
(즉, 유니티의TimeScale
이0
인 상태에서도 대기 시간이 흐른다.)yield return new WaitUntill(Func<bool> predicate)
: 특정 조건이 참이 될 때까지 코루틴을 중지하고 대기yield return StartCoroutine(IEnumerator method)
: 다른 코루틴이 완료될 때 까지 해당 코루틴을 중지하고 대기...
IEnumerator
IEnumerator
인터페이스는 C#
의 .NET Framework
에서 제공하는 인터페이스로 System.Collections
네임스페이스 안에 다음과 같이 정의되어 있다.
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public interface IEnumerator {
object Current { get; }
bool MoveNext();
void Reset();
}
Current
: 컬렉션의 현재 요소를 반환한다.MoveNext()
: 컬렉션의 다음 요소로 이동한다. 다음 요소가 있으면true
를, 그렇지 않으면false
를 반환한다.Reset()
: 컬렉션의 처음으로 다시 이동한다.
유니티는 코루틴의 진행에 해당 인터페이스를 사용한다.
코루틴이 시작되면, 유니티 엔진은 MoveNext()
메서드를 호출하여 코루틴을 실행하고,
yield return
구문을 만났을 때 현재 상태를 Current
프로퍼티에 저장한다음 코루틴을 중지 후 대기한다.
Reset()
메서드는 유니티의 코루틴에서는 사용되지 않는다.
이렇게 IEnumerator
인터페이스는 유니티에서 Current
프로퍼티를 통해 코루틴의 상태를 저장하고,
yield return
구문과 MoveNext()
메서드를 통해 코루틴의 진행을 제어할 수 있도록 해주는 것이다.
코루틴의 제어
코루틴 시작하기
코루틴을 시작하기 위해서는 StartCoroutine()
메서드를 사용한다.
이 메서드는 코루틴 함수의 이름(string
) 또는 IEnumerator
객체를 인수로 받는다.
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using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CoroutineExample : MonoBehaviour {
private void Start() {
StartCoroutine("WaitAndPrint");
}
private IEnumerator WaitAndPrint() {
yield return new WaitForSeconds(5);
Debug.Log("5초 후 메시지 출력");
}
}
코루틴 멈추기
코루틴을 임의로 중지하기 위해서는 StopCoroutine()
메서드를 사용한다.
이 메서드 역시 StartCoroutine()
메서드와 마찬가지로, 이름(string
) 또는 IEnumerator
객체를 인수로 받는다.
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using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CoroutineExample : MonoBehaviour {
private void Start() {
StartCoroutine("WaitAndPrint");
// 2초 후 코루틴이 멈추도록 Invoke
Invoke("StopExampleCoroutine", 2f);
}
private IEnumerator WaitAndPrint() {
yield return new WaitForSeconds(5);
Debug.Log("5초 후 메시지 출력");
}
private void StopExampleCoroutine() {
StopCoroutine("WaitAndPrint");
Debug.Log("코루틴 중지!");
}
}
모든 코루틴 멈추기
유니티 엔진에서 실행되고 있는 모든 코루틴을 한 번에 중지하기 위해 StopAllCoroutines()
메서드를 사용할 수도 있다.
해당 메서드는 특정 인수를 필요로 하지 않는다.
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using System.Collections;
using UnityEngine;
public class CoroutineExample : MonoBehaviour {
private void Start() {
StartCoroutine("WaitAndPrint_1");
StartCoroutine("WaitAndPrint_2");
// 2초 후 모든 코루틴 한 번에 멈추기
Invoke("StopAllExampleCoroutine", 2f);
}
private IEnumerator WaitAndPrint_1() {
yield return new WaitForSeconds(5);
Debug.Log("5초 후 메시지 출력");
}
private IEnumerator WaitAndPrint_2() {
yield return new WaitForSeconds(10);
Debug.Log("10초 후 메시지 출력");
}
private void StopAllExampleCoroutine() {
StopAllCoroutines();
Debug.Log("모든 코루틴 중지!");
}
}
코루틴과 async/await
코루틴과 async/await
는 비슷하면서도 주요한 차이점들이 있다.
그 중 가장 큰 차이점은 코루틴은 유니티의 메인 스레드에서 실행되지만, async/await
는 별도의 스레드에서 실행된다는 점이다.
즉, 코루틴 작업은 모든 것이 메인 스레드에서 순차적으로 실행되므로, 엄밀히 말하면 “비동기 스타일” 코드를 작성하는 것을 돕지만,
실제로 병렬 처리를 수행하지는 않는 것이다.
따라서, 무거운 작업이나 비용이 큰 작업을 코루틴 내에서 수행하게되면 게임의 프레임률이 떨어지게 된다.
또한, async/await
는 별도의 스레드에서 실행되므로,
async/await
를 통해 유니티의 메인 스레드에서만 수행할 수 있는 작업, 예를 들어 UI 업데이트나 게임오브젝트 조작 등을 처리하려면,
SynchronizationContext
를 활용하거나, 메인 스레드에서 작업을 처리할 수 있도록 별도의 처리 코드를 명시적으로 작성해야 한다.
그렇지 않으면, Unity API
들을 안전하게 호출할 수 없다.
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async Task AsyncAwaitExample() {
await Task.Run(() => {
// 이 부분은 백그라운드 스레드에서 실행되므로, 게임 오브젝트를 직접 조작하면 안 된다.
});
// 메인 스레드에서 실행되어야 하는 코드는 다음과 같이 처리해야 한다.
await UnityMainThreadDispatcher.Instance.Enqueue(() => {
GameObject obj = new GameObject("MyObject");
});
}
반면, 코루틴 내에서는 모든 Unity API
를 자유롭게 사용해도 된다.
또한, 코루틴은 예외가 발생하면 즉시 중단되는 반면, async/await
는 try-catch
블록을 활용하여 예외처리를 보다 쉽게 할 수 있다.
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public async Task ExceptionHandlingExample() {
try {
await Task.Run(() => {
throw new Exception("예외 발생");
});
} catch (Exception ex) {
Debug.Log("예외 발생: " + ex.Message);
}
}
그리고, async/await
는 Task<T>
를 반환할 수 있으므로, 비동기 작업의 결과를 보다 간편하게 처리할 수 있다.
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public async Task<int> CalculateSumAsync(int a, int b) {
return await Task.Run(() => {
return a + b;
});
}
public async Task ExampleUsage() {
int result = await CalculateSumAsync(5, 7);
Debug.Log("결과: " + result);
}
이렇게 async/await
사용의 장점들이 있지만,
코루틴은
Unity API
를 자유롭게 사용할 수 있다는 점yield return
을 통해 특정 시간 동안 대기하거나, 다음 프레임까지 기다리는 작업, 특정 조건을 만족할 때까지 대기하는 작업 등을 쉽게 처리할 수 있다는 점- 간편하게 사용이 가능하다는 점
등의 장점이 있다.
따라서, 코루틴과 async/await
는 각각의 특징과 상황에 맞게 적절히 사용해야 한다.