[후기] 버섯커 키우기 - soo:bak
작성일 :
버섯커 키우기
출시 : 2023. 12. 22.
제작 : JOY MOBILE NETWORK PTE. LTD.
배급 : JOY MOBILE NETWORK PTE. LTD.
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“게임이라는 서비스를 파는 사람이라면, 잘 팔리는 게임은 꼭 해봐야 한다”
그냥, 개인적으로 가지고 있는 생각이다.
이번에도, 도대체 “왜?” 인기가 있는지 궁금해서 플레이해보았다.
‘방치형 게임’ 이라는 장르가 탄생한 지도 꽤 오랜 시간이 지났지만,
이렇게까지 여러 의미에서 큰 영향을 불러일으킨 게임은 드물었던 것 같다.
도대체 기존 방치형 게임들과 어떤 것이 다른 것인지 궁금했다.
플레이 경험
초반 부분, 꽤나 인상깊었던 부분은 ‘직업 선택’, ‘외형 선택’, ‘서버 선택’ 등 선택의 요소가 전혀없고,
바로 튜토리얼로 진입하게 된다는 점이었다.
심지어 닉네임조차 자동으로 설정된다.
즉, 게임에 설치한 유저를 바로 ‘방치형 게임’ 의 플레이 속으로 진입시켜 버린다.
다소 과격한 표현일 수 있지만, 정말 말 그대로 “진입시켜 버린다!”
닉네임은 추후에 변경할 수 있고,
오히려, 프로필 사진 변경, MBTI 설정 등 개인의 개성을 뽐낼 수 있는 자유도가 다른 모바일 게임들보다 높다.
또한, ‘버섯커 키우기’ 의 ‘램프 시스템’ 은 정말 획기적이다.
기존 플레이했던 다른 방치형 게임들의 경우,
‘자동 사냥’ -> ‘몬스터로부터 장비/경험치/재화 획득’ -> ‘강화/성장’ -> ‘다음 스테이지’ -> ‘자동 사냥’ -> …
으로 진행되는 플레이 흐름이 일반적이다.
그런데, ‘버섯커 키우기’ 의 경우에는, 한 가지 과정이 추가되어 있다.
‘자동 사냥’ -> ‘몬스터로부터 램프 획득’ -> ‘램프를 문질러 장비/경험치/재화 획득’ -> ‘강화/성장’ -> ‘다음 스테이지’ -> ‘자동 사냥’ -> …
즉, 몬스터 사냥 이후, 유저가 ‘램프’ 를 문지르는 경험이 추가되어 있는 것이다.
개인적으로 생각하는 방치형 게임 장르의 특징은, ‘초반 부분에 집중된 엄청난 상호작용 및 피드백’이다.
해당 장르의 게임은 일반적으로, 초반 부분부터 각종 가이드 퀘스트, 강화 및 능력치 성장, 동료/스킬/장비 소환 등
끊임 없이 유저의 상호작용을 요구하며, 유저가 게임으로부터 이탈하지 못하도록 붙잡는다.
장르의 특성상, 게임 중/후반부의 콘텐츠는 다소 지루함을 불러일으키기 때문에 초반부에서 강하게 유저의 이탈을 막는 것이 중요한 장르이기 때문이라 생각한다.
‘버섯커 키우기’ 는 ‘램프’ 시스템을 통해 이 부분을 더욱 강화한 것이라고 느껴졌다.
게다가, 이 ‘램프’ 시스템은 유저로 하여금 끊임없이 문지르며 “어떤 등급의 장비가 나올까?” 기대하게 되는 심리와 더불어,
약 1초 이내로 빠른 피드백이 이루어지므로, ‘숏폼 콘텐츠’ 가 유행인 요즘 트렌드에 정말 잘 맞는 시스템이라고 생각된다.
누가 생각했는지… 정말… 감탄! 👍
그리고, 다소 이상한 표현일 수 있지만…
한국에서 유명한 모 게임 단풍 나무 이야기 의 분위기와 굉장히 비슷하다는 것도 유저로 하여금 무의식의 친근함을 느끼게 하는 요소들 중 하나가 아닐까 생각한다.
‘버섯’, ‘SD캐릭터’ 등의 요소 뿐만 아니라, 게임 내의 다양한 콘텐츠들에서 모 게임의 분위기와 유사하다는 느낌을 받게 된다.
그 외, ‘특징적이다’ 라고 느껴졌던 부분은 ‘커뮤니티 콘텐츠’ 가 의외로 많이 활성화되어 있다는 점이다.
물론, 이는 흥행하고 있는 게임이기 때문에 가능한 것이기에,
‘커뮤니티 시스템’ 이 독특하다거나, 풍부하다는 의미가 아니다.
오히려, ‘커뮤니티 시스템’ 및 유저 간의 상호작용(협력/경쟁) 콘텐츠는 기존의 중국 모바일 MMORPG 의 거의 모든 요소들이 그대로 담겨져 있다.
다만, 그 시스템이 콘텐츠로서 활발하게 작용되고 있다는 점이 특이하다고 느껴졌다는 것이다.
이 이외에는 사실 기존 중국 모바일 MMORPG 의 특징적인 시스템/콘텐츠들이 거의 모두 동일하게 존재해서,
본인의 경우 뭔가 차별점이라고 느껴지는 부분은 없었다.
다만, 모바일 MMORPG 게임의 콘텐츠/시스템, 그리고 BM 들이 ‘방치형 게임’ 에 적용되었다는 점은,
기존에 모바일 MMORPG 게임에 대한 플레이 경험이 없거나 적은 유저들에게는 좋은 매출 확보 수단으로써 작용한다고 생각되었다.
이미, 수 많은 모바일 MMORPG 장르 게임들에서 검증된 BM 과 콘텐츠/시스템 들이 방치형 게임으로 적용된 것이므로.
게임을 플레이하면 플레이할 수록,
- 럭키백 시스템
- 가문 협동, 퀴즈, 레이드 시스템
- 수 많은 서버들의 자동 생성
- 서버 별 콘텐츠 해금 속도 조절 시스템
- 가성비(효율)가 엄청난 패키지 상품들
- 끊임 없이 갱신되는 시즌 이벤트
- 다양한 ‘패스’ 형 BM 상품
- 유료 결제 VIP 시스템
- 빠질 수 없는 ‘호칭’ 시스템
- 특유의 분위기
등에서 점점 더 ‘방치형 게임’ 이 아닌, ‘중국 모바일 MMORPG’ 게임의 분위기가 더욱 많이 느껴졌다.
특히, 특유의 개성 강한(?) 마케팅 광고와, 다른 게임과 매우 매우 유사한(?) 아트, 저작권은 개의치 않는 듯한 용기(?),
중국 MMORPG 특유의 참신한(?) 시스템 등에서
과거 ‘기적의 검’ 의 플레이 경험과 너무나도 비슷하다는 느낌을 받았는데,
알고보니…
게임의 제작사이자 배급사인 ‘Joy Nice Game’ 은 ‘4399’(기적의 검 개발/운영사) 의 해외 지사였다…
여러모로, 다시금 ‘기적의 검’ 의 위대함을 느낀다.
그 외, 또 인상깊었던 점은 게임 내 재화 결제에 있어서 플랫폼 수수료를 우회할 수 있도록,
외부 웹사이트 링크를 통한 결제 시스템을 제공한다는 점이다.
역시, 이 또한 특유의 용기(?) 있는 시스템인 것 같아 인상깊었다.
물론, 이러한 방법을 통해 결제를 하는 것이 유저/게임사 모두 이득이 더 크다.
분명, 잘 만든 게임이고 기술력, 콘텐츠, BM 모두 검증된 시스템을 바탕으로 우수하게 설계된 게임이다.
공격적인 마케팅, 기존 중국 모바일 MMORPG 게임을 접해보지 못했던 유저들의 유입을 비교적 캐쥬얼한 장르와 분위기로 유도,
그리고 이를 바탕으로 기존 ‘기적의 검’ 과 같은 중국 MMORPG 장르의 주요 플레이 유저들을 흡수하며 카니발라이제이션
의심되는 자가결제 으로 높은 매출 순위를 기록하고 있는 것은 아닐까… 생각한다.
이외에도 느낀 점은 많지만, 나머지 부분은 조금 더 경험적이고 직감적인 측면이 강해서, 글로 풀어내기에는 시간이 많이 걸릴 것 같아 일부 사진들로 갈음한다.
논란의 여지는 있겠지만,
분명히, 성공한 게임이다.
게임 플레이 기간 : 약 1달
과금 : 약 5만원
이탈 이유 : 버섯을 다 키운 시점, 즉, 100 레벨 이후 허들이 급격하게 높아지는데, 이 시점부터 중국형 MMORPG 장르와 콘텐츠/시스템/BM 유사함이 더더욱 커서 굳이 계속 플레이하지 않고 이탈